2020年是艰难的一年。
但这种艰难,有时候却成为了游戏厂商“偷懒”的借口。
科乐美明确指出,本年度的《实况足球2021》将作为一款DLC升级版本推出。鉴于疫情的影响以及新一代游戏主机的即将上市,这样的策略并无不妥,而且科乐美在这一点上表现得相当坦诚。
然而,并非所有制造商都乐意做出牺牲。2K公司依旧我行我素,在9月7日推出的《2K21》游戏中,继续采用换皮艺术来欺骗玩家,同时做着“收取199元却不提供新内容”的盈利美梦。
幸运的是,玩家们并非愚笨之辈,这种简单粗暴的换装手法已让他们的耐心降至谷底,当点击《2K21》在STEAM上的页面时,“普遍差评”四个大字便显眼地映入眼帘。
即便已故的科比为《2K21》的封面增色添彩,这股情怀也无法平息玩家的愤怒。面对《2K21》,玩家们除了愤怒地咒骂,别无他法。然而,令人深思的是,玩家们无法迫使2K公司真正对游戏进行改进和提升,他们只能被动地承受这一切。而那些孤军奋战的民间补丁制作者,却毅然决然地站出来,为玩家们提供援助……
打开视频平台,输入关键词检索,播放量最高的内容为预告片,紧随其后的是一部名为《这还需要玩2K21吗?》的视频,该视频展示了《2K20》与网友制作的改进补丁,观看效果与《2K21》相差无几。
有玩家利用七年前发布的2K14游戏,结合最新制作的补丁,成功挑战了2K21,其表现丝毫不逊色。
玩家真金白银换来的,只是一部换皮伪3A
实际上,在某种意义上,一款游戏MOD的多少,既能够反映出玩家对游戏的热爱程度,同时也可能被视为开发者采取的偷懒手段,让玩家来承担后续的维护工作。然而,人们普遍将这种做法美化为互联网上的开源精神。然而,在我个人看来,真正具备开源精神的,应当是那些不求回报的民间开发者。
以体育游戏为例,在早期,未经官方授权的《实况足球》系列游戏往往需要依赖民间玩家的努力,通过补充球衣和队徽等元素,才能成为完整的《实况足球》。同样,对于《NBA LIVE》和《NBA 2K》来说,它们的发展同样离不开补丁的支持。据ID为@Mr.Star的民间制作者回忆,这种支持早在《NBA LIVE 04》时期就已经开始形成了。
自我首次着手制作《NBA LIVE 07》的补丁以来,似乎早在《NBA LIVE 04》时期,便已有爱好者开始了这项工作。
尽管他自称为学生,然而@Mr.Star在早期接触NBA方面早已积累了丰富的经验,堪称资深人士。
2004年,NBA、电子游戏、学生等标签似乎精准地触动了90后这一群体,身为95后的我,也是在那个时刻初次邂逅了NBA的电子游戏。
另一位接受采访者,Sim Chen,目前担任一家公司的运营职务。在求学期间,他曾是帮助玩家解决难题的补丁开发者。与Mr.Star相似,他们都是在2007、2008年那个时期开始涉足这一领域的。
NBA在中国的发展历程可分为两个时期,首先是《NBA LIVE》的时代,其次是《NBA 2K》游戏在PC平台上推出。我投身于这项工作的大概是在2007、2008年左右。
中文网络上的游戏更新文化源远流长,起初主要是由于玩家对英文游戏进行汉化的需求,催生了一大批民间汉化团队。之后,才逐渐出现了各种提升游戏体验的补丁。而@Mr.Star便是这一领域的资深人士之一。
这个领域同样涌现出不少新锐人才。笔者有幸结识了两位受访者,分别是@白凉牙和另一位,前者在《2K17》版本中开始涉足补丁制作领域;而后者虽然早在《2K12》版本时就已开始尝试,但直到《2K19》版本才开始全身心投入于CBA MOD的开发工作。
制作MOD相当繁琐,涉及众多球员的面部特征和统计数据,以及众多球队的名单。玩家只需轻点几下,便可轻松成为伸手党,然而,制作者却需投入大量珍贵的时间——更糟糕的是,他们缺乏官方资源的支持,这无疑使得他们的工作难度大大增加。
特别是在补丁文化刚兴起的年代。
最初在制作过程中遇到的问题,通常涉及多种工具的使用。我回忆起当时仅使用了其中的两种。首先是,它主要用于确定球员的外观以及面部通道的设置。另外一个是3ds Max,这主要是用来进行建模。正如Sim Chen所述。
最初的问题并非在于制作过程,而是关于素材的选择。尽管3DMAX建模具有一定的技术要求,但它并非难以达成。
你能够将一个人塑造成你心中所想的样子,不过这需要一些时间。然而,在那个时代,获取一张清晰的照片作为面部补充的材料,却是一项极具挑战的任务。
例如,某些运动员每隔数月便会更换发型,那时在网上寻觅到一张既合适又清晰的图片实属不易。
白凉牙,这位专业美术工作者,或许能成为更有力的证明。在旁人眼中看似繁复的技术工具在他手中不过是轻而易举,然而,若是没有恰当的素材,他同样难以发挥其才能。即便是在互联网高度发达的2017年,也是如此。
鉴于我的专业背景,技术上的难题并不多见,然而最大的挑战却在于缺乏退役球员的资料,这使得我难以精确地重塑他们的形象。
存在球员照片不完整的情况,Sim Chen 回忆说,以前有朋友负责为CBA球员制作面部补图,然而他们面临的问题是,“尽管他们能够完成CBA球员的数据模型,但有些球员的清晰照片却难以寻觅,这导致面部补图的质量不尽如人意”。
这个难题依旧让当前的补丁开发者感到棘手,尤其在为《2K19》打造CBA大型补丁的过程中,他们也不禁感慨,“最关键的问题还是素材的匮乏”。
即便拥有完备的素材,制作补丁所需的时间也可能让初学者感到畏惧。考虑到NBA共有30支队伍,每队有15名球员,若要精心制作一个大型MOD,就意味着需要处理450名球员的数据,其工作量之庞大,不言而喻。
事实上,也的确有许多人被逐渐劝退。
目前从事制作小型修补程序的创作者大约有三十位,然而像我这样专攻大型修补程序的创作者则寥寥无几,不超过十个。
@表示,那两款在网络上广泛传播的《2K19》与《2K20》CBA系列游戏的补丁,均是由他亲自制作。
目前承担制作CBA强化食品的职责的仅有我一人,而另一位朋友偶尔会协助制作一些补充食品,但主要的工作还是由我来完成。
大多数有出场记录的球员都会这样做,这是因为每支球队的成员数量大多介于13至15人之间,而2K游戏中的每队球员数量上限同样设定为15人。至于这些球员的质量如何,那就要看能否寻找到优质的材料了。
“素材”一词看似简单,实则涵盖范围广泛,不仅包括前文提到的“清晰图片”,还涉及更为复杂的数据模型以及运动模型。
Sim Chen强调,制作补丁并非仅仅是进行表面上的“皮肤”设计,它实际上是一个在虚拟空间中重现现实人物形象的过程。
在理论上,众人普遍期望能够细致地完成所有补丁的制作,然而,由于部分球员缺乏足够的清晰影像资料,这一情况使得众多球员在制作补丁时遇到了困难。
由于制作补丁并非仅仅是修补表面,你必须了解球员的打球习性,这包括他的进攻手法和策略,这些内容需要投入时间进行深入探究。然而,当工作量增大时,常常会遇到不熟悉的角色。
无可否认,这样的民间创作者在缺少官方资源的情况下存在一定的客观局限。然而,这并未能阻挡他们的热情。他们想出了“曲线救国”的策略,专注于精雕细琢的小型补丁,推出了远超官方水平的精致产品,从而为民间创作者赢得了坚实的良好声誉。
在STEAM尚未广受欢迎的那个时期,PC玩家们无法直接通过网络获取官方的更新内容,即便是如今,每当赛季中球队进行增补或是出现新星的那些时刻,2K官方的更新步伐依旧显得滞后。玩家们只能依赖论坛上高手们的无私分享,才能使游戏与实际情况保持同步。
随着玩家需求的增长,民间补丁团队逐渐崭露头角。可以说,在互联网服务尚未普及的时期,这些团队在各大论坛和社区中的影响力已经超越了官方制作团队。
随着分工细致的团队涌现,精细的大型修补方案得以诞生,其效果足以取代官方发布的更新。
若由我亲自操刀,我必然会选择集中精力塑造一个核心角色。Sim Chen 这样表示。
然而,存在一些民间社群,例如国外的NLSC,若众人共同策划一个活动,比如2012年的伦敦奥运会或2016年的里约奥运会,那么全球各地的参与者不仅能够成为核心成员,而且每个人还能承担各自独特的职责。
以NLSC和EYEUC社区等为首的众多论坛,长期以来一直是PC玩家寻找高质量补丁的聚集地。然而,这些制作者无偿提供的补丁并未给他们带来任何经济回报,他们大多凭借着对游戏的热爱来维持,而对于这些制作者来说,通过补丁获得收益似乎只是一种遥远的幻想。
国内玩家普遍曾身处盗版盛行的年代,其中不乏那些理应如此地索求无度的人。在这种背景下,制作者们秉持的互联网开源理念,在某种程度上,让他们与“报酬”这一概念相去甚远。
这个圈子中的佼佼者,亦或是那些最早的一批热衷者,他们几乎未曾获得过任何报酬。在十年前的游戏文化中,补丁文化所倡导的更多的是一种无私的分享精神,而那些社区之所以能够形成,也仅仅是基于大家共同的兴趣而已。@Sim Chen 如是回忆。
然而,伴随着我国游戏文化氛围的演变,亦或是版权观念的增强,逐渐地,部分玩家开始乐意象征性地向创作者支付一些表达感激的酬劳。
到了2013年和2014年,这个圈子开始出现了一些变动,一方面是早期的一些高手因各种缘由逐渐退场,或许是学业压力,或许是家用游戏机的普及,他们转而成为了主机游戏爱好者。
这些人虽然未必是圈子中的顶尖高手,也不一定具备强烈的互联网分享和开源理念,然而他们已经能够开始获得一定的报酬。他们可能通过为他人定制特定的补丁来赚钱,例如,制作一个与自己形象相符的补丁,或者为心仪的球员打造专属的图案。
目前依然在修补领域活跃的@白凉牙同样指出,众多玩家实际上有着对个性化修改的强烈愿望。
不过,这些只是蝇头小利。
讽刺之处在于,确实有人从中获得了相当可观的收益,然而,那些身着华美服饰的人,并非是那些养蚕之人。
那些通过将你的修补成果非法复制并制成盗版光盘,在淘宝平台上进行销售的人,才是真正从中获利的人,而非那些制作补丁的原始作者。
在@这个符号背后,是我倾注心血、精心打造的CBA MOD,然而,它最终却遭人窃取,被用来非法牟利。
《2K19》发布时,CBA MOD原本是免费提供给玩家使用的,然而有人却暗中将其出售,最终开发者不得不开始收费。
盗卖行为只是该领域不良现象中的一部分,这个由创作者们因热爱而凝聚的小圈子,实际上并非全然洋溢着快乐。
伸手行为、非法销售、遭受玩家指责等现象屡见不鲜,然而,这个规模微不足道的群体之所以能够持续存在,是因为创作者们早已对这些干扰视而不见,淡然处之。
枪车球并非游戏界的主流选择,“球”类游戏更是处于较为边缘的位置。特别是在篮球游戏领域,它们与全球最受欢迎的足球游戏相比,显得相形见绌。在搜索引擎的搜索结果中,我们可以看到《实况足球》和《FIFA》的搜索热度始终高于《2K》。
小群体的需求往往被人忽略,但在互联网技术尚不成熟的时期,篮球游戏爱好者们应当感到庆幸,因为有这些无私奉献的补丁开发者。
随着STEAM的普及,玩家们普遍能够体验到官方制作团队所提供的名义上的即时更新。因此,补丁已不再是每个人必需的,民间补丁制作者也因此逐渐退出了舞台。
近年来,众多享有盛誉的汉化团队纷纷转型为公司化运作,他们与官方制作团队携手,共同承担起本地化的重任,这一转变成为了民间创作者实现正规化与盈利的典范。
然而,相较于那些需求广泛的汉化团队,篮球游戏补丁的制作者似乎找不到太多施展才华的空间……
实际上,这一现象并非仅限于国内,国际上的相关领域亦是如此。去年,我曾浏览过他们的社区,发现参与讨论的人数并不多。正如@Sim Chen 所言,篮球游戏补丁的讨论圈子正在逐渐缩小。
我清楚记得,在高中时期,我最钟爱的活动便是每周五放学后前往NLSC,观察他们正在忙些什么。那时,我得以目睹一群可能堪称全球最顶尖的人才在进行补丁制作,这一过程让我感到无比新奇和有趣。
在篮球游戏补丁的领域,早期由圈内高手精心制作的作品,其品质堪称全球一流。
这个圈子有个特别有趣的现象,起初并非是国内人士模仿国外的修补方案,仅是下载原图稍作修改。有一段时间,国内关于修补的文化尤为盛行,具体是09年还是10年已无法确切回忆,甚至国外也开始借鉴并使用国内的修补方案。
在国内游戏文化尚处于相对落后的时期,这一从借鉴国际先进经验并最终超越国外水平的进程,无疑是一件能让国内玩家感到自豪并为之振奋的事情。
提及尊重版权的话题,若我国拥有技艺高超的竞争者,无论是国内还是国外,都可能出现模仿的现象。实际上,国内实力并不逊色于国外,至少在国际舞台上,我们的水平与对手可以说是不相上下。
国产游戏正处于蓬勃发展的阶段,优质游戏作品接连推出,其中不乏可与国际顶级3A级游戏相媲美的佳作尚在起步阶段。然而,正当国产游戏逐渐成为大众关注的焦点之际,那些为篮球游戏制作补丁的创作者们却默默无闻,被遗忘在角落。
甚至可以这么说,随着2K在市场中的独占鳌头,游戏逐渐趋向于网游化,玩家的审美逐渐变得迟钝,篮球游戏补丁这一小众领域也无奈地退出了玩家的关注范围,让人不禁感到一丝惋惜……
在采访过程中,我提了一些与主题无关的问题,例如询问那些篮球游戏补丁的制作者们,他们是否平时会留意与篮球相关的信息?当询问到今年体育界有哪些事情让他们感到震惊时,大家不约而同地提到了科比的不幸离世。
当被问及是否经常参与篮球运动时,他们中的一些人回答“几乎天天都在打”,另一些人则表示“由于自己身高达到1米90,不打篮球就难以满足自己的需求”,而还有一部分人则坦言“自疫情爆发以来,参与篮球活动的频率已经大大降低”。
随着岁月的流逝,无论是参与体育运动还是投身于体育游戏,它们都逐渐退出了我们生活的核心旋律。我们似乎已不再拥有学生时代那般对体育的狂热与热情,去尽情拥抱和领略运动的快乐。
我觉得大家对意外之事的感受大同小异,2020年确实是个极为不幸的一年,无论是科比离世还是其他事件。然而,我发现了一个现象,那就是在刷朋友圈时,大家分享篮球和足球内容的频率正逐渐降低。
这也不禁让笔者思考,体育对于人们的意义究竟是什么?
而 @Sim Chen 似乎给了我一个很好的答案。
“可能是我们这个圈子存在老化,但体育确实不再是主流。”
我认为最吸引我的是体育文化中那些根本性的元素,亦或是那些引人入胜的故事。对我而言,体育文化经历了几度变迁,起初,它只是我消遣时光的一种手段,一个简单的娱乐方式。
在那个阶段,她成为了我心灵的慰藉,众多体育界的杰出人物,他们都是我崇拜的偶像。
在第三个阶段,我能够汲取诸多知识,涵盖了我们当前的工作内容,诸多管理技巧,以及那些世界级顶尖人士的工作方法,这些都是我渴望学习的宝贵经验。
然而,体育文化于我而言,它是一段过往的记忆,一种情感的依托,并不会占据我日常生活的主流位置。
仔细想想,似乎好像是这样。
作为从小伴随NBA成长的这一代人,我已有两年时间没有再玩2K游戏,这其中的原因究竟是什么呢?
是2K做得实在太烂?还是它早已不再让我感兴趣了……
在此,我要向@Sim Chen,@白凉牙,@Mr.Star等人表达诚挚的感谢,他们为本文的完成做出了宝贵的贡献。